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NOTÍCIAS

14-02-2013

Aplicativo auxilia a alfabetização de crianças

As crianças estão a cada dia mais envolvidas com a tecnologia, o que preocupa pais e professores no sentido de que ela não atrapalhe o aprendizado das crianças, mas que seja usada como aliada à educação. Pensando neste paradigma, o Instituto Paramitas, que promove ações destinadas à inclusão das tecnologias como facilitadora do processo de aprendizagem, desenvolveu o aplicativo Adivinhe a Palavra, que diverte e entretêm as crianças com um jogo de palavras.

O Adivinhe a Palavra foi criado a partir do conceito de jogo de forca para crianças que estão no período de aprendizagem de leitura e escrita e, até mesmo, com o objetivo de auxiliar as que já foram alfabetizadas a aperfeiçoar a escrita. “Um professor, que está abordando o tema  ‘Animais’, e leu coletivamente com os alunos vários nomes, entrega, a cada um, uma lista com diversas palavras. O aluno, mesmo não sabendo escrever, pode pegar uma palavra dessa lista, enquanto o outro adivinha qual foi a palavra”, explica a diretora do Instituto Paramitas, Mary Grace.

 

Logo no início, cada criança pode escolher o “avatar” que mais se parece com ela, pois os personagens criados pela equipe do Instituto são diversificados. “Os personagens do aplicativo são crianças de diferentes aspectos físicos, o que facilita uma aproximação com o jogador. A possibilidade de jogar um aplicativo em duas pessoas torna o aprendizado mais dinâmico e mútuo, já que um acaba aprendendo com o outro uma palavra nova”, explica Luis Silva, coordenador de produção do projeto.

Cada jogador acumula pontos a cada palavra adivinhada e, no final da rodada, sabe-se quem é o vencedor. A diversão do jogo Adivinhe a Palavra fica por conta das charadas e dicas feitas para que o jogador descubra a palavra escolhida. “A possibilidade de jogar em duas pessoas torna o aprendizado mais dinâmico e mútuo, já que um acaba aprendendo com o outro uma palavra nova”, observa a diretora do Instituto.

O aplicativo foi lançado no dia 08 de fevereiro e, está disponível para sistema andróide de tablets e celulares no Google Play. Em breve, estará disponível na Windows Store e na Apple Store, além de estar prevista uma versão para internet. Além disso, o Instituto Paramitas está desenvolvendo uma série de aplicativos que foquem a educação e o entretenimento.

Além de o jogo ser uma grande novidade na aprendizagem de crianças e da Língua Portuguesa, o Adivinhe a Palavra é ainda mais inovador por disponibilizar o jogo nos idiomas inglês, espanhol e italiano. Portanto, ele também pode ser aplicado para tornar as aulas de Língua Estrangeira mais dinâmica e divertida.

Com a facilidade de se carregar tablets e celulares para qualquer lugar, o jogo pode ir além da sala de aula, se estendendo a todas as idades, já que pode servir como treino para quem está aprendendo um novo idioma ou para quem quer usar como passatempo. “Buscamos criar um jogo que ajudasse as crianças na escola e também familiares a se aproximarem dos filhos de uma forma interessante, divertida e também contando com uma experiência rica em aprendizagem”, destaca Mary.

Como foi o processo de criação 

O jogo Adivinhe a Palavra foi o primeiro aplicativo criado pelo projeto Aulas Animadas: Criação Digital, que tem como iniciativa a criação de aplicativos para melhoria da aprendizagem em Língua Portuguesa e Matemática. Esse projeto faz parte do laboratório de inovação do Instituto Paramitas, o IP Labs, que surgiu a partir da necessidade da equipe de produção web de ter um grupo para discutir a inovação e criação de aplicativos para dispositivos móveis. O primeiro produto criado pelo IP Labs foi o Livros Digitais.

O Adivinhe a Palavra foi pensado pela diretora pedagógica do Instituto, Mary Grace, como um jogo de forca que permitisse a criação e o envolvimento de mais de um usuário. O design instrucional (desenho feito tela a tela de como deve funcionar o aplicativo) foi feito por Eduardo Leopold e validado e aprimorado pelas diretoras Claudia Stippe e Mary Grace. Em paralelo, Luis Silva gerenciou o projeto com a equipe de produção e Andres foi responsável pela arte, criação dos personagens e cenário e Isanio pela programação.

Em um processo de criação colaborativa, a equipe do Instituto Paramitas testou, validou e deu sugestões para o aprimoramento do aplicativo. Prestes a ser lançado, o jogo Adivinhe a Palavra, foi traduzido pelos colaboradores Andres, Alice Stippe e Rosangela para outros idiomas.

(Por Jussara  Caetano e Mauro Castro)